NECOB
NECOB.eFOOTBALL
অফিসিয়াল নিয়মাবলি

NECOB নিয়মাবলি ও ফেয়ার প্লে

অফিসিয়াল ম্যাচ কীভাবে খেলা হবে, সময়, প্রমাণ ও বিচার — সব এখানে। প্রতিটি ম্যাচডে-র আগে ক্যাপ্টেন ও প্লেয়ারদের এই নিয়মগুলো জানা বাধ্যতামূলক।

ম্যাচ টাইম
৮ মিনিট
কন্ডিশন
Normal
Smart Assist
OFF
ভিডিও/প্রুফ
১০ মিনিটে
অভিযোগ
২০ মিনিটে
সময়
বাংলাদেশ (GMT+6)
সেকশন 1

ম্যাচ রুলস ও সেটিংস

NECOB-এর প্রতিটি অফিসিয়াল গেম নিচের সেটিংসে খেলতে হবে। ভুল সেটিংসে খেলা গেম যেকোনো সময় বাতিল হতে পারে।

১.১ রুম সেটিংস

  • 1.1

    রুম: Friend Match। ম্যাচ টাইম ৮ মিনিট, কন্ডিশন Normal। ফিক্সচারে অন্য কিছু বলা না থাকলে এক্সট্রা টাইম ও পেনাল্টি বন্ধ থাকবে।

  • 1.2

    লাইনআপে যার নামের পাশে 🔑 (Key Player) আছে, সে রুম খুলবে এবং রুম কোড ম্যাচ গ্রুপে দেবে। কখন রুম খোলা হবে সেটাও Key Player ঠিক করবে (স্লটের সময়ের মধ্যে)।

  • 1.3

    Key Player-এর কানেকশন সমস্যা (VPN/নেটওয়ার্ক) থাকলে সে প্রতিপক্ষকে (Non-VPN প্লেয়ার) রুম খুলতে বলবে। বলা হলে প্রতিপক্ষকে ৫ মিনিটের মধ্যে রুম খুলতে হবে।

  • 1.4

    ভুল সেটিংস, ভুল ডিভাইস, Smart Assist চালু বা ভুল তথ্য (ভুল অ্যাকাউন্ট) দিয়ে খেলা হলে:

    • ›খেলার মাঝে ধরা পড়লে: খেলা থামিয়ে সঠিক সেটিংসে বাকি সময় বর্তমান স্কোর থেকে আবার খেলতে হবে।
    • ›খেলা শেষে প্রমাণসহ ধরা পড়লে (অভিযোগের সময়ের মধ্যে): পুরো গেম রিম্যাচ হবে।
    • ›ইচ্ছাকৃত হলে বা বারবার করলে ইয়েলো/রেড কার্ড (সেকশন ৮)। Smart Assist চালু প্রমাণিত হলে সরাসরি অটো লস + রেড কার্ড।

১.২ ল্যাগ, স্লো ও ডিসকানেক্ট

  • 1.5

    কিক-অফের পরে কেউ ডিসকানেক্ট হলে সেই প্লেয়ারকে ইয়েলো কার্ড দেওয়া যেতে পারে। এক গেমে প্রতিটি ডিসকানেক্টের জন্য আলাদা কার্ড হতে পারে (সর্বোচ্চ ৩টি)। কার্ড রিম্যাচ শুরুর আগেই দিতে হবে।

  • 1.6

    ডিসকানেক্টের পর সঙ্গে সঙ্গে দুজনেই স্ক্রিনশট নেবে। রিম্যাচের রুম কে খুলবে সেটা বল কার কাছে ছিল তা দেখে নয় — যার স্ক্রিনে জয় দেখাচ্ছে, সে রিম্যাচের রুম ঠিক করবে।

  • 1.7

    রিম্যাচে শুধু বাকি সময় খেলা হবে। ডিসকানেক্টের আগের গোল শুধু পরিষ্কার প্রমাণ (স্ক্রিনশট/রেকর্ডিং) থাকলে গণ্য হবে। রিম্যাচের সময়সীমা পার হওয়ার পরের গোল গণ্য হবে না।

  • 1.8

    ডিসকানেক্ট হওয়া প্লেয়ারকে ১০ মিনিটের মধ্যে রিম্যাচ শুরু করতে হবে (ভিডিও সংক্রান্ত কাজ এর মধ্যেই সারতে হবে)।

  • 1.9

    প্রতিপক্ষ ১v১, শট, ফাঁকা জায়গা, গোলের সুযোগের ফ্রি-কিক বা পেনাল্টির সময় ডিসকানেক্ট করলে ম্যাচ অপারেশনস/কমিটি সিদ্ধান্ত নেবে। দায় ডিসকানেক্ট করা প্লেয়ারের।

  • 1.10

    গেমের ভেতরে রেড কার্ড: রেড কার্ড পাওয়া প্লেয়ারের স্ক্রিনে হার বা ডিসকানেক্ট দেখালে প্রতিপক্ষ গোল বোনাস পাবে। না হলে রিম্যাচে রেড কার্ডের কোনো প্রভাব নেই।

  • 1.11

    ডিসকানেক্টের পর অটো উইন হলে বাকি সময়ের অনুপাতে সর্বোচ্চ ১০টি বোনাস গোল দেওয়া যেতে পারে। ডিসকানেক্টের পর রিম্যাচ খেলতে অস্বীকার করলে প্রতিপক্ষ ১ গোল বোনাসসহ জয় পাবে।

  • 1.12

    একই গেমে ৩ বার ডিসকানেক্ট বা ইচ্ছাকৃত ডিসকানেক্ট (হার এড়াতে) হলে ম্যাচ অপারেশনস ফলাফল নির্ধারণ করবে।

১.৩ ব্যাক পাস (সময় নষ্ট)

  • 1.13

    সময় নষ্ট করার জন্য বারবার ব্যাক পাস দেওয়া নিষিদ্ধ।

  • 1.14

    পরিষ্কার ভিডিও প্রমাণ থাকলে কমিটি নষ্ট হওয়া সময়ের ৩ গুণ বা তার বেশি এক্সট্রা টাইম যোগ করে রিম্যাচ দেবে, এবং প্লেয়ার ইয়েলো কার্ড পেতে পারে।

১.৪ Smart Assist

  • 1.15

    সব অফিসিয়াল ম্যাচে Smart Assist অবশ্যই OFF থাকবে (মেইন টিম, একাডেমি ও সব স্পেশাল টিম)।

  • 1.16

    শুধু ইয়ুথ টিমের ম্যাচডে-তে ইয়ুথ প্লেয়াররা চালু রাখতে পারবে (আলাদাভাবে ঘোষণা করা হলে)।

  • 1.17

    ভেরিফিকেশন ভিডিওতে Smart Assist সেটিংস দেখাতে হবে (ইয়ুথ প্লেয়ারদের প্রয়োজন নেই)।

সেকশন 2

ক্লাব ম্যাচ ও পয়েন্ট

NECOB-এ একটি ক্লাব ম্যাচ মানে দুই ক্লাবের স্কোয়াডের মধ্যে কয়েকটি ১v১ গেম (যেমন ১০v১০)। কতজন খেলবে তা টুর্নামেন্টে "Players per match" দিয়ে ঠিক করা থাকে।

  • 2.1

    প্রতিটি ১v১ গেম: জয় = ৩ গেম পয়েন্ট, ড্র = দুজনেই ১ গেম পয়েন্ট, হার = ০।

  • 2.2

    যে ক্লাবের গেম পয়েন্ট বেশি, সে ক্লাব ম্যাচ জিতবে এবং টেবিলে ৩ পয়েন্ট পাবে। গেম পয়েন্ট সমান হলে ড্র — দুই ক্লাব ১ পয়েন্ট করে।

  • 2.3

    গ্রুপ টেবিলের ক্রম: টেবিল পয়েন্ট → গেম পয়েন্টের পার্থক্য → গোল পার্থক্য → মোট গোল।

  • 2.4

    একজন প্লেয়ার একটি ক্লাব ম্যাচে শুধু একটি গেম খেলতে পারবে।

  • 2.5

    গ্রুপে BYE (খালি স্লট) থাকতে পারে। BYE-এর সাথে যার খেলা পড়বে, সে ক্লাব ম্যাচটি অটো জিতবে (৩ টেবিল পয়েন্ট, কোনো গেম পয়েন্ট বা গোল ছাড়া)। BYE কখনো কোয়ালিফাই করে না।

  • 2.6

    সব অটো উইন ১–০ হিসেবে গণ্য হবে।

নকআউট

  • 2.7

    দুই লেগের টাইয়ে দুই লেগ মিলিয়ে মোট গেম পয়েন্ট, তারপর মোট গোল দিয়ে ফলাফল।

  • 2.8

    তবুও সমান হলে ম্যাচ অপারেশনস যে ডিসাইডার পদ্ধতি ঘোষণা করবে (ডিসাইডার গেম ইত্যাদি) তা দিয়ে নির্ধারণ হবে; অ্যাডমিন জয়ী ক্লাব রেকর্ড করবে।

সেকশন 3

টাইম স্লট, রেসপন্স ও অটো রেজাল্ট

প্রতিটি ম্যাচের লাইনআপে লেখা থাকে কে কার সাথে খেলবে, কোন স্লটে এবং কে রুম খুলবে (🔑)। ফিক্সচার/লাইনআপে আলাদা সময় দেওয়া না থাকলে নিচের ডিফল্ট স্লট প্রযোজ্য।

৩.১ ডিফল্ট স্লট (বাংলাদেশ সময়)

স্লটরেসপন্স টাইমঅ্যাক্টিভিটি টাইমসাব/সোয়াপ ডেডলাইন
⭐ স্টাররাত ১০:২০ – ১০:৩০রাত ১০:৩০ – ১০:৩৫সাধারণ: ১০:২০ · ইমার্জেন্সি: ১০:৩০
⚡ মিড নাইটরাত ১১:২০ – ১১:৩০রাত ১১:৩০ – ১১:৩৫সাধারণ: ১১:২০ · ইমার্জেন্সি: ১১:৩০
🌗 নন-স্টাররাত ১২:২০ – ১২:৩০রাত ১২:৩০ – ১২:৩৫সাধারণ: ১২:২০ · ইমার্জেন্সি: ১২:৩০
🌙 লেট নাইটরাত ১২:৫০ – ১:০০রাত ১:০০ – ১:০৫সাধারণ: ১২:৫০ · ইমার্জেন্সি: ১:০০
🏆 স্পেশাল ম্যাচডেফিক্সচারে যা লেখারেসপন্স টাইমের পর ৫ মিনিটসাধারণ: রেসপন্সের আগে · ইমার্জেন্সি: রেসপন্স টাইমের মধ্যে

ℹ️ লাইনআপে স্লটের নাম ও সময় লেখা থাকলে সেটাই চূড়ান্ত।

৩.২ স্লটের নিয়ম

  • 3.1

    প্রত্যেক প্লেয়ারকে নিজের রেসপন্স টাইমের মধ্যে ম্যাচ গ্রুপে রেসপন্স ("রেডি") দিতে হবে এবং সর্বোচ্চ ডেডলাইনের মধ্যে খেলা শুরু করতে হবে।

  • 3.2

    ক্যাপ্টেনদের এই সময়গুলো জানতে হবে এবং নিজের প্লেয়ারদের জানাতে হবে।

  • 3.3

    সর্বোচ্চ ডেডলাইন পার হওয়ার পর দুই পক্ষ রাজি থাকলে খেলতে পারবে; তখন দুই প্লেয়ারই পরের স্লটের প্লেয়ার হিসেবে গণ্য হবে।

  • 3.4

    দুই পক্ষ রাজি থাকলে সর্বোচ্চ ডেডলাইনের আগে যেকোনো সময় খেলা শেষ করা যাবে (দুই ক্যাপ্টেন গ্রুপে কনফার্ম করবে)।

৩.৩ রেসপন্স, অ্যাক্টিভিটি, রুম ও অটো রেজাল্ট

  • 3.5

    রেসপন্স টাইমে দুই পক্ষকেই রেসপন্স দিতে হবে। কেউই না দিলে → অটো ড্র। একপক্ষ অনুপস্থিত → অনুপস্থিত প্লেয়ারের অটো লস।

  • 3.6

    অ্যাক্টিভিটি টাইম শুধু তখনই প্রযোজ্য যখন দুই পক্ষ রেসপন্স দিয়েছে। তখন দুজনকেই খেলতে হবে।

  • 3.7

    Key Player (🔑) রুম খুলে কোড দেবে, অথবা Non-VPN প্লেয়ারকে রুম খুলতে বলবে। কোনোটাই না করলে → VPN/Key প্লেয়ারের অটো লস।

  • 3.8

    Non-VPN প্লেয়ারকে রুম খুলতে বলা হলে ৫ মিনিটের মধ্যে খুলতে হবে, নইলে তার অটো লস।

  • 3.9

    রুম কোড দেওয়ার পর প্রতিপক্ষকে ৫ মিনিটের মধ্যে রুমে ঢুকে রেডি হতে হবে, নইলে তার অটো লস।

  • 3.10

    রেসপন্স টাইমের আগে থেকে গ্রুপে না থাকা প্লেয়ার অটো উইন দাবি করতে পারবে না (ইমার্জেন্সি সাব-ইন ছাড়া)। প্রতিপক্ষের অনুপস্থিতি তখনই গণ্য হবে যখন রেসপন্স টাইমে প্রতিপক্ষ ক্যাপ্টেনকে মেনশন করা হয়েছে। কেউই প্রক্রিয়া শেষ না করলে → অটো ড্র।

  • 3.11

    নিজে থেকে প্রতিপক্ষকে জয়ী ঘোষণা করলে প্রতিপক্ষ ভিডিও ছাড়াই জয় পাবে।

  • 3.12

    অটো নিয়মে না মিললে অ্যাডমিন প্যানেল/VAR আলাদা সিদ্ধান্ত নিতে পারে; তাদের সিদ্ধান্ত চূড়ান্ত।

৩.৪ ডিসাইডার / সুপার ম্যাচ

  • 3.13

    ব্যান বা রেড কার্ড না থাকা যেকোনো স্কোয়াড প্লেয়ার খেলতে পারবে, ওই ম্যাচডে-তে সাব-আউট হওয়া প্লেয়ারও।

  • 3.14

    প্লেয়ারকে সঠিক টিমের (মেইন/একাডেমি ইত্যাদি) হতে হবে এবং রেসপন্স টাইমের আগে নাম ঘোষণা করতে হবে।

  • 3.15

    গ্রুপ পর্ব: ম্যাচডে ডেডলাইনের পরের দিন রাত ১২:২০–১২:৩০ রেসপন্স, ১২:৩০–১২:৩৫ অ্যাক্টিভিটি।

  • 3.16

    নকআউট (রাউন্ড অফ ১৬ থেকে): একই দিন রাত ১২:৫০–১:০০ রেসপন্স, ১:০০–১:০৫ অ্যাক্টিভিটি।

  • 3.17

    এখানে কোনো সাব বা সোয়াপ চলবে না। ফিক্সচারে VPN প্লেয়ার বলা না থাকলে অ্যাডমিন র‍্যান্ডমভাবে ঠিক করবে।

সেকশন 4

লাইনআপ, সাব/সোয়াপ ও ক্যাপ্টেন

৪.১ লাইনআপ

  • 4.1

    ক্যাপ্টেনরা লাইনআপ ডেডলাইনের আগে নিজের প্লেয়ারদের তালিকা ম্যাচ অপারেশনসকে দেবে; অ্যাডমিন লাইনআপ প্রকাশ করবে (ম্যাচ পেজ ও ঘোষণার টেক্সটে)।

  • 4.2

    শুধু ক্লাবের অনুমোদিত স্কোয়াডের প্লেয়াররাই (ফিক্সচারের আগে রেজিস্টার্ড) খেলতে পারবে।

  • 4.3

    ফিক্সচার তৈরির পর প্লেয়ারের ইনফো কার্ড লক হয়ে যায়; এরপরের পরিবর্তন ওই ম্যাচে প্রযোজ্য নাও হতে পারে।

৪.২ সাব/সোয়াপ

  • 4.4

    সাব: লাইনআপের প্লেয়ারের জায়গায় একই স্কোয়াডের এমন প্লেয়ার যে ওই ক্লাব ম্যাচে খেলেনি। সোয়াপ: নিজের দুই প্লেয়ারের স্লট/প্রতিপক্ষ অদলবদল।

  • 4.5

    সাধারণ সাব/সোয়াপ: স্লটের সাধারণ ডেডলাইনের আগে, দুই ক্যাপ্টেনকে ট্যাগ করে গ্রুপে জানাতে হবে; ম্যাচ অপারেশনস অনুমোদন দেবে।

  • 4.6

    ইমার্জেন্সি সাব (হঠাৎ নেটওয়ার্ক/ডিভাইস সমস্যা): ইমার্জেন্সি ডেডলাইন (স্লটের সময়) পর্যন্ত, ম্যাচ অপারেশনস রাজি থাকলে।

  • 4.7

    একবার খেলা শুরু হয়ে গেলে সেই গেমে সাব বা সোয়াপ ফেরানো যাবে না। ঘোষিত সীমার বেশি সাব/সোয়াপ করা যাবে না।

৪.৩ ক্যাপ্টেন ও ম্যাচ কোড

  • 4.8

    প্রতি ম্যাচে প্রতিটি ক্লাবের একজন ক্যাপ্টেন থাকবে (ম্যাচ পেজে দেখানো)। ক্যাপ্টেন বদলাতে রেফারির অনুমতি লাগবে না, তবে এক ম্যাচডে-তে সর্বোচ্চ ২ বার এবং গ্রুপে জানাতে হবে।

  • 4.9

    ম্যাচ কোড শুধু দুই ক্যাপ্টেনের জন্য। এটা দিয়ে ম্যাচ পেজের ক্যাপ্টেন এরিয়ায় ম্যাচ গ্রুপ, প্লেয়ারদের WhatsApp ও রেজাল্ট জমা দেওয়ার ফর্ম খোলে। দুই ক্লাবের বাইরে কাউকে দেওয়া যাবে না; ফাঁস হলে অ্যাডমিনের কাছে নতুন কোড চাইতে হবে।

সেকশন 5

VPN ও কানেকশন সমস্যা

দুই প্লেয়ার একে অপরের সাথে কানেক্ট হতে না পারলে ধাপে ধাপে নিচের নিয়ম মানতে হবে।

  • 5.1

    ১) দুই প্লেয়ারই রিসেন্ট অ্যাপ ক্লিয়ার করবে; eFootball যেন ব্যাকগ্রাউন্ডে চালু না থাকে।

  • 5.2

    ২) VPN প্লেয়ার বা Key Player VPN সার্ভারে কানেক্ট করবে। দুজনেই স্ক্রিন রেকর্ডিং চালু করে গেমে ঢুকবে।

  • 5.3

    ৩) VPN প্লেয়ার রুম খুলে ম্যাচমেকিং চেষ্টা করবে। না হলে Non-VPN প্লেয়ার রুম খুলে আবার চেষ্টা করবে।

  • 5.4

    ৪) কানেক্ট হলে রেকর্ডিং বন্ধ করে খেলবে। না হলে রেকর্ডিং বন্ধ করে দুজনেই ভিডিও ম্যাচ গ্রুপে পাঠাবে।

  • 5.5

    ৫) ভিডিও সঠিক হলে VPN প্লেয়ারকে সাব/সোয়াপ ডেডলাইনের মধ্যে (দেরিতে হলে ভিডিও পাঠানোর ১০ মিনিটের মধ্যে) নিয়ম অনুযায়ী সোয়াপ করতে হবে। Non-VPN প্লেয়ারকে সাব করা যাবে।

  • 5.6

    ৬) সাব ডেডলাইন মিস করলে, বা Non-VPN প্লেয়ার রেকর্ড করতে অস্বীকার করলে → অটো লস।

সেকশন 6

ভিডিও ও প্রুফ রুলস

৬.১ কে ভিডিও দেবে

  • 6.1

    জয়ী প্লেয়ার: ভেরিফিকেশন ভিডিও।

  • 6.2

    ড্র: দুই প্লেয়ারই।

  • 6.3

    ডিসকানেক্ট: যে এগিয়ে ছিল, তার স্ক্রিনে হার/নেটওয়ার্ক লস বা প্রতিপক্ষের জয় দেখালে তাকে ভিডিও দিতে হবে; না দিলে তার লিডের গোল বাতিল।

  • 6.4

    পিছিয়ে থাকা বা সমান থাকা প্লেয়ারের শুধু ল্যাগ/স্লো-এর প্রমাণ লাগবে। ল্যাগের প্রমাণ ছাড়া ডিসকানেক্ট করলে ব্লু কার্ড ও ডিমেরিট পয়েন্টের নিয়ম প্রযোজ্য।

৬.২ রেকর্ডিং ও জমা দেওয়া

  • 6.5

    ভেরিফিকেশন ভিডিওতে থাকতে হবে: গেমের ভেতরের অংশ/রেজাল্ট পেজ বা ডিসকানেক্ট পেজ, রুম আইডি, Konami User ID, ফোন মডেল এবং (প্রযোজ্য হলে) Smart Assist সেটিংস।

  • 6.6

    গেম শেষের ১০ মিনিটের মধ্যে ম্যাচ গ্রুপে পাঠাতে হবে, অথবা পাঠানো হচ্ছে এমন স্ক্রিনশট দিতে হবে।

  • 6.7

    সময়মতো না পাঠালে প্রতিপক্ষ ক্যাপ্টেন বা যেকোনো রেজিস্টার্ড প্লেয়ার ২০ মিনিটের মধ্যে অভিযোগ করতে পারবে। ২০ মিনিট পর অভিযোগ গ্রহণযোগ্য নয়, ফলাফল বহাল থাকবে। সময়মতো অভিযোগ হলে রিম্যাচ।

  • 6.8

    ক্যাপ্টেনরা ম্যাচ পেজের ক্যাপ্টেন এরিয়া থেকে ম্যাচ কোড দিয়ে পুরো রেজাল্ট (স্কোর + প্রুফ লিংক) জমা দেবে। অ্যাডমিন অনুমোদন দিলেই রেজাল্ট গণ্য হবে।

৬.৩ ফুল টাইমে ড্র

  • 6.9

    দুই পক্ষই সঠিক রেকর্ডিং দিতে না পারলে ড্র বহাল।

  • 6.10

    একপক্ষ না পারলে সেই প্লেয়ার ইয়েলো কার্ড পাবে। প্রতিপক্ষ গেম শেষের ১৫ মিনিটের মধ্যে অভিযোগ করলে প্রতিপক্ষ ১ গোল বোনাস পাবে এবং বোনাস যোগ করে ০–০ থেকে রিম্যাচ হবে।

  • 6.11

    বোনাস পাওয়া প্লেয়ার রিম্যাচে হেরে মোট ফল ড্র হলে তাকে ভিডিও দিতে হবে না।

৬.৪ ড্র রিম্যাচ নীতি

  • 6.12

    একজন সঠিক ভিডিও না দিলে প্রতিপক্ষের অভিযোগে রিম্যাচ হবে; যে সঠিক ভিডিও দিয়েছে সে রিম্যাচ ১–০ এগিয়ে শুরু করবে।

  • 6.13

    শাস্তিযোগ্য: ভিডিও ছাড়া রিম্যাচের প্রস্তাব দেওয়া (ইয়েলো কার্ড); দুজনেই সঠিক ভিডিও দিয়েছে বা দুজনেই দেয়নি তবু রিম্যাচ খেলা (দুজনেরই রেড কার্ড); রেফারি অনিয়মিত রিম্যাচ ধরলে আগের ফলাফল বহাল।

৬.৫ সাধারণ ভিডিও নিয়ম

  • 6.14

    পুরো গেমের ভিডিও ব্যর্থ হলে → একদম নতুন ০ মিনিট, ০–০ রিম্যাচ।

  • 6.15

    মাঝপথে ভিডিও ব্যর্থ হলে → শুধু বাকি মিনিটগুলো আবার খেলা হবে, এবং শুধু সেই অংশের গোল বাতিল।

  • 6.16

    ভিডিও আসতে হবে যে Facebook আইডি দিয়ে খেলা হয়েছে সেখান থেকে। ফরোয়ার্ড করা ভিডিও গ্রহণযোগ্য নয়। বিকল্প হিসেবে স্ক্রিনশট দেওয়া যাবে। Google Drive-এ আপলোড চলবে। অন্য ডিভাইসে রেকর্ড করা ভিডিও চলবে যদি পরিষ্কার হয় এবং সব তথ্য থাকে।

  • 6.17

    এডিট করা বা ভুয়া প্রুফ → রেড কার্ড ও ব্যান।

সেকশন 7

প্লেয়ার তথ্য ও পরিচয়

৭.১ প্লেয়ার তথ্য

  • 7.1

    Konami ID, ডিভাইস বা অন্য তথ্য পরিবর্তনের প্রাথমিক ডেডলাইন: ম্যাচডে-র বিকেল ৫:৫৯। ফিক্সচার তৈরির পর পরিবর্তন প্রযোজ্য নাও হতে পারে।

  • 7.2

    NECOB-এ নাম বা Facebook লিংক পরিবর্তন অ্যাডমিন যাচাই করবে; ৩–৭ দিন লাগতে পারে।

  • 7.3

    ম্যাচডে-র মাঝে ভুল তথ্য: প্লেয়ারকে সাব-আউট করা যাবে, অথবা দুই ক্যাপ্টেনের অনুমতিতে অন্য তথ্যে খেলা যাবে। অনুমতি ছাড়া অন্য তথ্যে খেললে → ১–০ অটো লস।

  • 7.4

    Facebook আইডি সমস্যা: খেলা শুরুর আগে প্রমাণসহ জানাতে হবে এবং প্রতিপক্ষকে জানাতে হবে। নামের মূল অংশ ডকুমেন্টের নামের সাথে মিলতে হবে, এবং দুই লিংক একই অ্যাকাউন্ট খুলতে হবে।

  • 7.5

    Konami ID (যেমন ASAA-123-456-789): শুরুর অক্ষর ভুল বা না থাকলে সমস্যা নেই, কিন্তু সংখ্যার অংশ ১০০% মিলতে হবে; শুরুর শূন্য ধরা হবে না। NECOB-এ প্রতিটি Konami ID একজনেরই হতে পারে।

  • 7.6

    ডিভাইসের তথ্যও সঠিক থাকতে হবে; প্রতিপক্ষ চাইলে যাচাই করা যাবে।

  • 7.7

    প্রোফাইল ভেরিফিকেশন ছাড়া খেললে প্রতিপক্ষের আপিলে প্রতিপক্ষ অটো উইন পাবে।

  • 7.8

    ফিক্সচার প্রকাশের আগে জমা দেওয়া লিংক/নাম পরিবর্তনের অনুরোধ পেন্ডিং থাকলে অটো লস হবে না। প্রকাশের পরে হলে খেলার আগে প্রতিপক্ষ ক্যাপ্টেনকে জানাতে হবে। অভিযোগের পরে করা পরিবর্তন সেই ম্যাচে প্রযোজ্য নয়।

৭.২ পরিচয়

  • 7.9

    প্লেয়ারের বয়স কমপক্ষে ১২ বছর এবং বাংলাদেশি নাগরিকত্বের ডকুমেন্ট (NID, পাসপোর্ট বা জন্ম নিবন্ধন) থাকতে হবে।

  • 7.10

    নামের মূল অংশ NECOB-এর নাম ও Facebook নামে থাকতে হবে। Md., Mohammad, Hasan, Islam, Rahman ইত্যাদি টাইটেল ধরা হবে না।

  • 7.11

    কমিটি যেকোনো সময় পরিচয়পত্র চাইতে পারে। জেলা, বিভাগ, কলেজ, বিশ্ববিদ্যালয় বা ঘোষিত টুর্নামেন্টে যাচাই বাধ্যতামূলক; না করলে অংশ নেওয়া যাবে না, খেললে অটো লস।

  • 7.12

    ১২ বছরের কম, ডকুমেন্ট নেই, বিদেশি, ভুয়া নাম বা নাম না মেলা: সাময়িক বা স্থায়ী ব্যান, ক্যাপ্টেনসি ব্যান, ক্লাব স্লট ব্লক বা টুর্নামেন্ট থেকে বাদ।

সেকশন 8

আচরণ, কার্ড ও শাস্তি

৮.১ কার্ড

কার্ডফলাফল
সতর্কতারেকর্ড থাকবে, আর কোনো প্রভাব নেই।
অরেঞ্জপ্লেয়ারকে ম্যাচডে গ্রুপ থেকে বের করা হবে; খেলা বাকি থাকলে সাব হবে। আগে খেলা ফলাফল বহাল। পরের ম্যাচডে-তে খেলতে পারবে।
ইয়েলোফলাফল জমার দিন থেকে ১ মাস রেকর্ডে থাকবে। এর মধ্যে দ্বিতীয় ইয়েলো = রেড। এক ম্যাচডে-তে দুই ইয়েলো = রেড।
ব্লুল্যাগের প্রমাণ ছাড়া ডিসকানেক্ট ইত্যাদির জন্য; ডিমেরিট পয়েন্ট যোগ হবে।
রেড৭ দিনের ম্যাচ ব্যান। ফলাফলের আগে রেড = সেই গেমে অটো লস; ফলাফলের পরে রেড = ফলাফল বহাল।
  • 8.1

    কার্ড দেবে রেফারি/অ্যাডমিন। তারা সতর্কতা, কার্ড, কার্ড না দেওয়া বা কার্ডের ধরন বদলাতে পারে (অরেঞ্জের বদলে ইয়েলো/ব্লু/রেড), এবং শাস্তি কমাতে বা মাফ করতে পারে।

  • 8.2

    আগাম সতর্কতা দেওয়া বাধ্যতামূলক নয়। বন্ধুসুলভ মজা পরিস্থিতি বুঝে ছাড় পেতে পারে।

৮.২ শাস্তি

  • 8.3

    ম্যাচডে-তে ক্লাব বা প্লেয়ারের স্ট্যাট নষ্ট/জালিয়াতি: ১৫ দিন থেকে ৬ মাস ব্যান।

  • 8.4

    ম্যাচডে গ্রুপে খারাপ আচরণ: ৩ দিন থেকে স্থায়ী ব্যান, ঘটনা অনুযায়ী।

  • 8.5

    প্রক্সি (অন্য কেউ খেলে দেওয়া): অপরাধী ৬ মাস থেকে স্থায়ী ব্যান; সহযোগী ৩ মাস থেকে স্থায়ী ব্যান। ক্যাপ্টেন বা ম্যানেজমেন্ট জড়িত থাকলে ক্লাব চলমান সব টুর্নামেন্ট থেকে বাদ। ম্যানেজমেন্ট না জানলে ক্লাবের শাস্তি নেই। তদন্তের সময় সদস্যদের সাময়িক স্থগিত করা যেতে পারে।

  • 8.6

    সোশ্যাল মিডিয়ায় নেতিবাচক/অপমানজনক মন্তব্য: কঠোর শাস্তি। নিজের গ্রুপ/পেজে কমেন্টের দায় সেই গ্রুপ/পেজের অ্যাডমিনের।

  • 8.7

    স্থায়ী ব্যান মানে NECOB-এর সব ইভেন্ট, গ্রুপ, পেজ ও চ্যানেল থেকে নিষিদ্ধ।

  • 8.8

    সব সিদ্ধান্ত পাবলিক Disciplinary পেজে দেখানো হয়।

সেকশন 9

ম্যান অফ দ্য ম্যাচ (MOTM)

  • 9.1

    শর্ত: Detailed Match Statistics জমা দিতে হবে (ডিসকানেক্ট হলে লাগবে না)। অটো উইন পাওয়া, রেড কার্ড পাওয়া জয়ী, এবং ইয়ুথ ম্যাচডে-র একাডেমি প্লেয়ার MOTM হতে পারবে না।

  • 9.2

    বাছাইয়ের ক্রম: অবশ্যই জয়/ডিসাইডার → গোল পার্থক্য → ক্লিন শিট → গোল সংখ্যা → স্ট্যাট জমার পর রেটিং → প্রতিপক্ষের র‍্যাঙ্কিং।

  • 9.3

    ক্লাব ম্যাচ ড্র হলে যার ফলাফলে ড্র নিশ্চিত হয়েছে (মাস্ট ড্র/ডিসাইডার) সে অগ্রাধিকার পাবে।

  • 9.4

    ডিসকানেক্টের গেমে স্ট্যাট লাগবে না; চূড়ান্ত স্কোর দিয়ে বিচার।

  • 9.5

    সমান হলে প্রতিপক্ষের র‍্যাঙ্কিং, তারপর রেফারির সিদ্ধান্ত (চূড়ান্ত)। বিশেষ ক্ষেত্রে কমিটি MOTM ঠিক করতে পারে। জনপ্রিয়তা বা ব্যক্তিগত পছন্দ কোনো মাপকাঠি নয়।

সেকশন 10

ওয়াকওভার ও টিম অটো লস

  • 10.1

    ম্যাচডে-র ২৪ ঘণ্টা আগে পর্যন্ত ওয়াকওভার (খেলতে না পারার ঘোষণা) দেওয়া যাবে। এরপর আর নয়। ফিক্সচার তৈরি হয়ে কোনো গেম না হলে সব প্লেয়ারের অটো লস।

  • 10.2

    ওয়াকওভার বা ফিক্সচার তৈরি করতে ব্যর্থ হলে টিম অটো লস: সব গেম অটো লস হিসেবে গণ্য (প্রতিটি ১–০), অর্থাৎ প্রতিপক্ষ সব গেম পয়েন্ট পাবে।

  • 10.3

    কিছু প্লেয়ার খেলার পর টিম অটো লস হলে বাকি সব গেম সব প্লেয়ারের জন্য অটো লস।

  • 10.4

    টিম অনুপস্থিত থাকলে ক্যাপ্টেনকে ম্যাচডে রাত ১০টার মধ্যে প্রতিপক্ষ ক্যাপ্টেনকে মেনশন করে জানাতে হবে। না জানালে উপস্থিত টিম অটো উইন পাবে না, ম্যাচ ০–০ হিসেবে জমা হবে।

  • 10.5

    রেফারির আমন্ত্রণ কোনো টিমের কাছে না পৌঁছালে ম্যাচ রিশিডিউল হতে পারে।

সেকশন 11

ম্যাচডে দায়িত্ব ও আপিল

১১.১ ক্যাপ্টেন

  • 11.1

    ফিক্সচারের গ্রুপে যোগ দেবে, রেফারিকে জানাবে এবং নিজের প্লেয়ারদের অ্যাড করবে।

  • 11.2

    টিমকে সময়মতো ও শৃঙ্খলায় রাখবে, রেফারির সাথে সহযোগিতা করবে।

  • 11.3

    অভিযোগ ও অস্বাভাবিক কিছু হলে ম্যাচ রেফারি/ম্যাচ ডিরেক্টরকে জানাবে।

  • 11.4

    NECOB-এর নিয়ম জানতে হবে; না জানার কারণে সমস্যা হলে দায় ক্যাপ্টেনের, শাস্তিও হতে পারে।

  • 11.5

    টিম অনুপস্থিত থাকলে সময়মতো প্রতিপক্ষ ক্যাপ্টেনকে জানাবে; শেষে ক্যাপ্টেন এরিয়া থেকে রেজাল্ট জমা দেবে।

১১.২ প্লেয়ার

  • 11.6

    খেলতে ম্যাচডে গ্রুপে যোগ দিতে হবে এবং প্রতিপক্ষের সাথে খেলার বিষয়ে কথা বলতে হবে।

  • 11.7

    আচরণবিধি ও ফেয়ার প্লে মানতে হবে, অযথা তর্ক এড়াতে হবে।

  • 11.8

    রেফারি ও সহকারী রেফারির নির্দেশ মানতে হবে।

১১.৩ ম্যাচ রেফারি, সহকারী রেফারি ও VAR

  • 11.9

    ম্যাচ রেফারি (ম্যাচ অপারেশনস): ফিক্সচার পোস্ট করে, ক্যাপ্টেনদের অভিযোগে সিদ্ধান্ত দেয়, সতর্কতা ও কার্ড দেয়, প্লেয়ার সরায় এবং পুরো ম্যাচডে দেখাশোনা করে।

  • 11.10

    সহকারী রেফারির একই দায়িত্ব; ম্যাচ রেফারি না থাকলে গ্রুপের নিয়ন্ত্রণ নেয়।

  • 11.11

    রেফারির সিদ্ধান্তের বিরুদ্ধে উচ্চতর কর্তৃপক্ষ/VAR-এর কাছে আপিল করা যাবে।

১১.৪ ম্যাচডে সিদ্ধান্ত ও আপিল

  • 11.12

    কমিটি বা অভিযোগ বক্স যেকোনো রেফারি/ম্যাচ কর্তৃপক্ষের সিদ্ধান্ত বদলাতে পারে।

  • 11.13

    রিভিউর অনুরোধ ম্যাচডে শেষের ২৪ ঘণ্টার মধ্যে NECOB অ্যাডমিনদের কাছে (অভিযোগ গ্রুপ/পেজে)। অন্য ম্যাচ শেষ হওয়া পর্যন্ত ওই ম্যাচের ফলাফল স্থগিত থাকবে।

  • 11.14

    কমিটি ১–৭ দিনের মধ্যে সিদ্ধান্ত দেবে; সেটাই চূড়ান্ত।

  • 11.15

    নিয়ম না জেনে রেফারির দায়িত্ব নিলে সেই রেফারির শাস্তি হতে পারে।

সেকশন 12

অন্যান্য: স্কোয়াড, ট্রান্সফার, রেটিং

  • 12.1

    প্রতিটি ক্লাবের মেইন টিম স্কোয়াডে সর্বোচ্চ 30 জন প্লেয়ার। ট্রান্সফার উইন্ডো দিয়ে সাইন করতে হয়; প্রতিটি সাইনিং অ্যাডমিন অনুমোদন করবে এবং 120 দিনের চুক্তি শুরু হবে।

  • 12.2

    একজন প্লেয়ার একসাথে একটি ক্লাবেই থাকতে পারবে; যোগ দেওয়ার পর 3 দিন ফ্রিজ থাকবে।

  • 12.3

    ইয়ুথ টিম: মোট ৫০টির বেশি জয় থাকা প্লেয়ার রেজিস্টার করতে পারবে না; ৭৫ বা তার কম জয়ের স্কোয়াড প্লেয়াররা ইয়ুথ টিমে খেলতে পারবে। প্রতি ম্যাচডে-তে সর্বোচ্চ ৪ জন একাডেমি প্লেয়ার (৫০ বা কম জয় ও সঠিক তথ্য) ইয়ুথ টিমে খেলতে পারবে; ৫০-এর বেশি জয় নিয়ে খেললে অটো লস।

  • 12.4

    প্রতিটি প্লেয়ার 750 রেটিং দিয়ে শুরু করে। শুধু অনুমোদিত গেমের পর Elo পদ্ধতিতে রেটিং বদলায়; গোল পার্থক্য, ক্লিন শিট ও MOTM-এ সামান্য বেশি যোগ হয়।

  • 12.5

    সব সময় বাংলাদেশ সময় (GMT+6)।

  • 12.6

    ফোনের চার্জ, স্টোরেজ, ডাটা ও রেকর্ডিংয়ের জায়গা নিজেকেই নিশ্চিত করতে হবে; এসব অজুহাত গ্রহণযোগ্য নয়।

  • 12.7

    ম্যাচ গ্রুপে শুধু রেজিস্টার্ড Facebook আইডি থাকবে: টিম ক্যাপ্টেন, ক্লাব প্রোফাইলে থাকা ক্লাব কর্তৃপক্ষ এবং ম্যাচডে ইনফো কার্ডের প্লেয়াররা। অন্যদের জন্য প্রতিপক্ষ ক্যাপ্টেন বা রেফারির অনুমতি লাগবে।

অ্যাডমিনরা এই নিয়ম পরিবর্তন করতে পারে; এই পেজের সংস্করণটিই কার্যকর। নিয়মে না থাকা যেকোনো বিষয়ে ম্যাচ অপারেশনস ও অ্যাডমিনদের সিদ্ধান্ত চূড়ান্ত।